Ovatko nörttinurkat hävinneet konsolisohvien tieltä?

Vaikka indie-pelinkehittäminen on helpompaa kuin koskaan aiemmin, Suomessa tämä peliteollisuuden ”alahaara” on kuihtunut tyystin. Maassamme toimii muutama suuren budjetin pelejä valmistava yritys (Bugbear, Futuremark, Frozenbyte ja Remedy Interactive) sekä muutama pienempi tekijä, jotka kehittävät pääosin mobiililaitteille suunnattuja pelejä. Kaikkia näitä yrityksiä yhdistää yksi tekijä: osaavaa henkilöstöä on vaikea saada. Tämä johtuu muun muassa siitä, ettei maassamme ole kuin pari alalle suuntaavaa koulutusohjelmaa, mutta myöskin siitä, että pikkupelien ohjelmointiharrastus on täysin kadonnut teini-ikäisten keskuudesta.

1980- ja 90-lukuja leimasivat suomalaisessa peliteollisuudessa valtava määrä pienten, yksityisten ryhmittymien tekemiä pelejä. Suurinta osaa peleistä leimasi toki syvyyden puute ja viimeistelemättömyys, mutta joukkoon mahtui useita helmiä monesta eri tyylilajista. Nuoret (miehet pääosin) kopioivat näitä pikkupelejä toisilleen levykkeillä ja asensivat niitä mm. Mikrobitin Huvi- ja hyötyrompulta. He viettivät tuntikausia pelaten saman näppäimistön ääressä, joko pelaajaa välillä vaihtaen, tai moninpeliä satunnaisten piippausten sävyttämänä. Nämä kokemukset innostivat monia tutustumaan ohjelmointiin – jos ei muuten, niin Basicilla koodatun tekstiseikkailun avulla. Harrastuneisuuden kehittyessä siirryttiin sitten järeämpään tavaraan, eli C++:aan ja grafiikkakirjastoihin. Kaveriporukasta joku opetteli piirtämään grafiikkaa, toinen tekemään musiikkia. 1990-luvun toisella puoliskolla yleistynyt Internet salli ohjeiden hakemisen myös verkosta lähikirjaston suppean tarjonnan lisäksi.

2000-luvun alussa kaikki alkoi muuttua. Vaikka Internetin avulla oli helpompaa kuin koskaan olla yhteydessä muihin pelintekijöihin, nuorison kiinnostus tietokoneisiin pintaa syvemmältä tuntuu vähenneen vuosi vuodelta. Esimerkkinä käynee luolalentelygenre. Luolalentely on suomalaisten indie-kehittäjien ”pakkopulla”: viime vuosisadan lopussa ei voinut kutsua itseään todelliseksi pelintekijäksi ellei sellaista ollut edes yrittänyt tehdä. Luolalentelyt kuitenkin hävisivät 2000-luvulla lähes tyystin; niiden taru kulminoitui 2002 julkaistuun loistavaan Tunnels of the Underworldiin.

Muissa maissa indie-devaaminen kasvaa vuosi vuodelta. Steam-julkaisupalvelun indie-osastolla on yli 200 pienten kehittäjien julkaisemaa peliä, joista monet ovat kelvanneet tuhansille pelaajille. Mobiilikaupoissa, kuten Applen App Storessa tai Googlen Android Marketissa, pienen budjetin pelejä on sadoittain.

Mikä sitten avuksi? Miten palauttaa kiinnostus indie-näpertelyyn?

Olin aikanaan avaamassa ja kehittämässä Suomipelit.comia, josta piti tulla pienten pelintekijöiden kohtaamispaikka verkossa. Ideana oli, että samanhenkiset kaverit voisivat panna hynttyyt yhteen ja luoda uusia mestariteoksia, jotka he saisivat sitten sivustolle esiin. Kuten sivuston nykytilasta näkee, suunnitelmat eivät aivan onnistuneet. Sivuston ylläpito epäonnistui samaan aikaan kun tietotekniikka arkipäiväistyi ja uusia sukupolvia kasvoi, jotka eivät välittäneet suuresti siitä, miten tietokone saadaan tekemään muutakin kuin googlettamaan. Pleikkari ja Xbox olohuoneen nurkassa kiinnostaa edelleen, mutta uuden pelikokemuksen luonti ei.

Pelien tekemisestä pitäisi tehdä jälleen ”coolia”. Olisi tärkeää saada suuressa mittakaavassa auki jonkinlainen kokoontumispaikka tulevaisuuden devaajille, jossa he voisivat ottaa opikseen muiden projekteista ja tavata muita samanhenkisiä ihmisiä. Pelinkehitystä pitäisi mainostaa nuorille kouluissa ja tarjota konkreettisia opiskeluvaihtoehtoja – eikä pelkästään koodaajille, vaan myös taiteilijoille. Tärkeintä olisi saada nuoret huomaamaan ettei pelejä tekemällä voi ainoastaan tienata elantoansa, vaan että se on myös hauskaa.