IT-alan disillusionismista

Koen syntyneeni, kuten muutkin tietokoneiden kanssa tekemisissä olleet millenniaalit, onnekkaaseen sukupolveen. Kun pääsin tutustumaan ensimmäistä kertaa kunnolla tietokoneisiin 1990-luvun puolenvälin tienoilla, yleisin tapa kuljettaa dataa niiden välillä oli disketti eli levyke. Internet tuli kuitenkin vauhdilla myös minun tietoisuuteeni. Väitän surffanneeni ensimmäistä kertaa netissä 30 vuotta sitten, ja kotonani on ollut pysyvästi jonkinlainen nettiyhteys vuodesta 1998 lähtien.

Teknologialla kohti utopiaa

1990-luvun tekninen kehitys oli huumaavaa, ja sen ympärillä käydyt diskurssit samanlaisia kuin aina uuden teknologian syntyessä. Internet tulisi mullistamaan maailman (tätä ei kukaan taida kiistää). Sen kautta avoin tieto tulisi johtamaan ylempään ymmärrykseen ja rauhaan ihmisten välillä (joka ei taas ole ihan niin onnistunut ennustus). Tuolloin oli itsestään selvää, että tietokone oli suunniteltu käyttäjäänsä varten, ja käyttäjä pystyi päättämään vapaasti, mitä ohjelmia laitteellaan ajoi.

Verkko on minulle ollut alusta alkaen graafinen ja siihen on tarvittu selain. Olen hiukan liian nuori jotta olisin kokenut BBS-purkit ja tekstipohjaiset yhteydet. IRC-kanavillakin pyörin aktiivisemmin vasta piraattitoiminnan yhteydessä 2000-luvulla. Ensimmäinen käyttämäni pikaviestin oli ICQ, sekä pian sen jälkeen kaikkien lämmöllä muistama MSN Messenger.

Mesessä pystyi lähettämään tiedostoja… Ainakin silloin, kun tähdet ja kuu olivat oikeassa asennossa.

2000-luvun alku loi nykymuotoisen Internetin. Verkkosivuteknologioiden standardit kehittyivät nykyisenkaltaisiksi. Web 2.0 -liike toi siihen asti melko staattisiin ja rujoihin palvelutoteutuksiin ammattimaista graafista ilmettä ja dynaamisesti päivittyvää sisältöä. Tässä vaiheessa nörtit ja avoimen tiedon aktivistit olivat edelleen verkon kehittämisessä suuressa roolissa. Suurimmilla sivustoilla oli yleensä todella kattavat ohjelmointirajapinnat (API:t), joiden avulla pystyttiin rakentamaan todellista verkkoa sivustojen välille.

Verkon avoimuuden ja digitaalisten sisältöjen vapauden puolestapuhujat olivat kuitenkin jatkuvasti törmäyskurssilla niiden kanssa, joiden taloudellinen hyöty oli kiinni siitä, että pääsyä erilaisiin hyödykkeisiin rajoitetaan. Kun yritysten rahantekomallit kannustivat sulkemaan käyttäjät muurien sisäpuolelle ”walled garden” -ajatuksella, rajapinnat alkoivat sulkeutua ja ristipölytys palvelujen välillä vähentyä 2010-luvulla. Verkkoaktivistit, kuten EFF ja piraattiliike esittivät pessimistisiä näkemyksiä siitä, mihin suuntaan verkko on menossa, mikäli suuntaa ei käännetä. Arabikevät osoitti kyllä vapaan viestinvälityksen hyödyt yhteiskunnallisessa liikehdinnässä ja GDPR:llä vahvistettiin EU-alueen tietosuojasäädöksiä. Sen sijaan Metan rooli Cambridge Analytica -skandaalissa ja rohingyojen kansanmurhassa sekä filtterikuplien vaikutus ihmisten välisiin suhteisiin paljastivat, että jokin oli menossa pahasti pieleen.

Mieltä osoittamassa kauan sitten kesällä 2012.

Digitaalinen dystopia paljastuu

2020-luvulla verkon kehitys on jatkunut isossa kuvassa kohti kyberpunk-dystopiaa. Alkaa olla selvää, että Internetissä toimivat samat vallan mekanismit kuin muussakin yhteiskunnassa. Verkon hajautuneisuus ja kansainvälisyys on johtanut siihen, ettei yhdelläkään valtiolla ole selvää kontrollia sen toimintaan. Suurimman vallankäyttäjän roolin ovatkin ottaneet yksityiset yritykset, joiden palveluissa lähes kaikki verkonkäyttäjät viettävät aikaansa.

Kun vuosituhannen alussa nörttejä houkuteltiin innostumaan ketteristä ja dynaamisista palveluista avoimen lähdekoodin ja avoimien rajapintojen avulla, nyt pääsy rajapintoihin on rajattu tiukasti ja aiemmin avoimet järjestelmät ovat muuttuneet suljetuiksi. Reddit tappoi kolmannen osapuolen ohjelmistot, koska niiden kautta ei voinut taata mainostuloja. Googlen emoyhtiö Alphabet on pitkään pitänyt Android-puhelimien käyttöjärjestelmän ytimen avoimena, mutta alkoi hiljattain päivittää sitä viivästetysti. Lisäksi yritys on poistamassa mahdollisuuden kehittää sovelluksia Androidille ilman tunnistautumista. Valta päättää älypuhelimien toiminnasta ei ole koskaan ollut teknisesti käyttäjällä vaan sen käyttöjärjestelmän tarjoajalla (käytännössä Appella tai Googlella).

Samaa teknologiauskoa on käytetty muovaamaan työmarkkinoita, kun Uberien ja Woltien startup-huumassa on luotu uusi pätkätyöläisten luokka. Alustatalouden oman ajan jakamisen mielikuvamarkkinointi on keskiluokkaidylliä, jossa esimerkiksi kauppareissulla voisi kuljettaa myös naapurille eväät. Todellisuus on sähköpyöräparkki kävelykadulla ja vieressä kylmässä kyhjötteleviä ei-kantasuomalaisen näköisiä seuraavaa puhelimen kilahdusta odottelevia jakelijoita. Itsensä työllistäjien asemasta yrittäjänä vai työntekijänä kiistellään edelleen, vaikka on ilmiselvää, kenellä todellisuudessa on tilanteessa valta. Taloudellinen hyöty valuu tietenkin ylöspäin, kuten aina.

Siinä missä Uber-kuskeja on ollut tarjolla jonoksi asti, nörtit ovat luottaneet omaan erityisasemaansa työmarkkinoilla. Koko vuosituhannen alun kuka tahansa koodaamisen perusteet osaava on löytänyt haluamiaan töitä marssimalla lähes mihin tahansa yritykseen sisään. Ja paremmin asiasta ymmärtävät ovat voineet käytännössä määritellä oman palkkatasonsa. Tarvetta ammatilliseen järjestäytymiseen ei ole koettu, kun suuri osa tekijöistä on kokenut olevansa lähes pomoporrasta, tai ainakin omaavansa vipuvartta yrityksen taloudelliseen tulokseen. Kunnes yhtäkkiä keksittiin laajat kielimallit, ja maailma meni sekaisin.

Tekoälyn aikaansaama juopa

Todellinen syy IT-alan irtisanomisiin Yhdysvalloissa on toki paljon monimutkaisempi ja liittyy luultavasti Trumpin ensimmäisen kauden kirjanpitosäädösten muutoksiin, mutta erinäisten kriisien aikaansaama talouden notkahdus on antanut mahdollisuuden selitellä työpaikkojen vähenemistä tekoälyn erinomaisuudella. Yhtäkkiä ei olekaan enää selvää, että uusi työ löytyy tuosta noin vaan. Moni on myös huomannut todelliset valtasuhteet, joita tekoäly tekee näkyväksi. Työnantajan näkökulmasta yksittäisellä työntekijällä ei ole niin merkitystä. Jos työntekijät ovat kielimallien myötä vaihdettavissa halvempiin, se olisi taloudellisesti hölmöä jättää tekemättä.

Tekoälystä on tullut alalla kuin uskonkappale. Vaikka on edelleen epäselvää, mitkä tekoälymallien todelliset hyödyt työelämässä ovat, markkinoinnin puolella uskotaan kovasti, että kaikki hienot asiat realisoituvat jälleen kerran uuden teknologian avulla. Tähän veikkaukseen on myös käytetty järkyttävät määrät resursseja niin rahana, opetusmateriaalina kuin hiilidioksidiekvivalentteina. Ei voi sanoa, että datakeskusyhtiöden hiilipäästöjen lasku olisi jäljessä tavoitteesta, vaan päinvastoin päästöt ovat nousseet räjähdysmäisesti laskentatehon käytön lisääntyessä.

Tunnen useita ihmisiä, jotka ovat saaneet tekoälymallien avulla luotua paljon sellaista, mihin eivät aiemmin olisi pystyneet tai ehtineet. Moni AI-mallien kelkkaan lähteneistä väittää, että mikäli nyt ei lähde mukaan opettelemaan, ei myöhemmin kerkiä apajille. Olen aina epäillyt tätä väittämää: toistaiseksi olen voinut opetella kaiken omaan tahtiini, eikä se ole haitannut uralla etenemistä. Olen myös todennut, että mikäli tuo pitää paikkaansa, en ehkä välttämättä halua edes niin poissulkevaan teknologiaan mukaan.

Tiedän myös monia, jotka eivät ole saaneet tekoälymalleilla erityisiä tuloksia. Lisäksi useat ovat rajoittaneet tekoälyn käyttöään tai jopa kieltäytyneet siitä kokonaan. Monet heistä kuuluvat tähän pettyneiden joukkoon, jotka ovat kokeneet saman kehityshuuman nuoruudessaan, mutta ovat nyt kokeneet vahvan disillusionismin ja päätyneet miettimään arvojaan uudemman kerran.

Juopa näiden kahden ryhmän välillä tuntuu lähinnä syvenevän, samaan tapaan kuin muutkin yhteiskunnan kahtiajaot. Tämä teksti ja aiemmat kirjoitukseni tekoälystä eivät jättäne epäselväksi, että koen enemmän hengenheimolaisuutta skeptikoiden ryhmän kanssa.

Voiko valtarakenteita purkaa?

Vallankumous on syönyt lapsensa jälleen kerran. Laissez-faire-ideologia ja viestinnän radikaali vapaus Internetissä ei ole johtanut siihen utopiaan, johon minäkin jaksoin pitkään luottaa, vaan tutut valtarakenteet toistavat itseään ja verkon vapaus on joka päivä eri tavoin uhattuna. Neutraali teknologia paljastuu kaksoiskäyttöiseksi, kun Microsoft tarjoaa Israelille laskentakapasiteettia tiedonlouhintaa varten palestiinalaisten kansanmurhassa. Sananvapaus on palvelujen omistajille näennäisen tärkeää, kunnes joku alkaa twiitata Elon Muskin yksityislentokoneen sijaintia julkisen datan perusteella.

Itsereflektio voi johtaa monenlaiseen toimintaan. Haluaisin itse purkaa riippuvuuteni niin moneen suureen teknologiayritykseen kuin mahdollista, ja yksi teko oli sometilien poisto. Synnitön heittäköön ensimmäisen kiven: olen edelleen suhteessa muun muassa Googleen (älypuhelin, joka on liian välttämätön nyky-yhteiskunnassa), Metaan (Whatsapp, jonka käyttö ryhmäviestimenä on liian laajaa), Microsoftiin (lapset pelaavat Minecraftia)… Töissä käytetyistä palveluista puhumattakaan.

Moni on myös kaivanut kirpputoreja ja kaappejaan, löytäen sieltä vielä käyttökelpoista teknologiaa, tai yrittänyt miettiä, millainen uusi teknologia voisi palauttaa valtaa käyttäjälleen. Mainitsen muutaman esimerkin:

  • Fediversumi on federoitujen verkkopalvelujen malli, joista tunnetuin alusta lienee somepalvelu Mastodon.
  • Indieweb on paluu 1990-luvun lopun persoonallisten verkkosivujen Internetiin verkkorinkeineen ja vieraskirjoineen.
  • Smolweb kannustaa teknisesti kevyiden verkkosivujen rakentamiseen.
  • Gemini-protokolla on henkinen jälkeläinen Internetin alkuaikoina HTTP:lle kisan hävinneelle Gopherille, joka tarjoaa rajoittuneemman tavan rakentaa omaa nurkkaa verkkoon.
  • Permacomputing on visio yksinkertaisten tietokoneiden ja niiden verkkojen ylläpitämisestä katastrofinjälkeisessä yhteiskunnassa.
  • Offpunk on zenmäisen tietoinen suhtautuminen teknologiaan, jossa valitaan tietoisesti, mitkä työkalut tukevat itsensä ja yhteisönsä kehittämistä.
  • Retrotietokoneilu tai retropelaaminen, jonka avulla voi elää uudelleen nuoruuttaan tai kokea taideteoksia hitaammalla tahdilla.
  • Sekä tietenkin edelleen avoimen lähdekoodin projektit: Olen käyttänyt tietokoneissani vain Linux-käyttöjärjestelmää jo yli kymmenen vuoden ajan, ja Firefox on ainut selain joka mahdollistaa luotettavan mainosten estämisen.
Niin ja toki Skrolli + Retro Rewind, kaikkea ei tarvitse lukea näytöltä!

On siis edelleen olemassa keinoja kehittää teknologiaa ja verkkoa vähemmän kaupallisesti ja enemmän voimaannuttaen sen käyttäjää. Moni pidempään tietokoneiden kanssa mukana ollut ei ole ehkä tuntenut intoa uusista teknologisista avauksista pitkään aikaan, mutta saattaa löytää näistä palveluista jotain jo unohtunutta tunnetta. Yhteyden luonti globaalissa mittakaavassa kaikkiin maailman ihmisiin ei ehkä Internetin avulla onnistunut, mutta pienemmät yhteisöt eivät ole kadonneet mihinkään.

Ehkä tärkeintä näissä kaikissa teknologisissa ratkaisuissa on muistaa, että niiden avulla voidaan rakentaa yhteisöä ja sosiaalisuutta muiden aiheiden ympärille. Nörtit kun tuppaavat usein käymään niissä lähinnä keskusteluja itse teknologiasta.

Millainen olisi 2020-luvun Suomipelit.com?

Loppuvuodesta 2021 tuli täyteen 20 vuotta siitä, kun perustimme ystävieni kanssa Suomipelit.com-sivuston. Olin tuolloin 15-vuotias, Internet oli hieno ja ihmeellinen asia, ja maailma ei tiennyt vielä terrorismin vastaisesta sodasta, kansainvälisistä finanssikriiseistä tai pandemioista.

Idea Suomipelit.comiin syntyi, kun finnishgames.com (tunnettu myös aiemmalla nimellään Kimmo’s Gamepage, ylläpitäjänsä Kimmo Lahtisen mukaan) lopetti, ja huomasimme, ettei kukaan ylläpitänyt kattavaa arkistoa ”suomipeleistä”. Tuohon aikaan kyseistä termiä käytettiin pienistä, yleensä PC:llä (Windows tai DOS) pelattavista, Suomessa tehdyistä peleistä, joita oli nopea ladata esimerkiksi MBnetistä ja asentaa oppilaitoksen tietokoneille välituntipuuhaksi.

Sivusto kasvoi nopeasti ja parhaimmillaan yksittäisiä kävijöitä oli satoja päivittäin. Uutiset ja pelit herättivät paljon keskustelua ja sivustolle vakiintui mukavan kokoinen pelien kehittämisestä kiinnostunut yhteisö, joka kirjoitti pelintekemiseen liittyviä artikkeleita ja osallistui pelintekokilpailuihin.

Alkuvaiheessa vetovastuussa olivat Laineen veljekset (Jarkko koodasi ja Lauri suunnitteli ensimmäisen ulkoasun) pidemmän päälle suurinta ”valtaa” sivuston ylläpidossa pitivät minä (koodipuolella) ja Sampo Vesanen (sisällöntuotannon puolella). Sivustolla oli myös joukko aktiivisia avustajia (peliarvostelijoita ja moderaattoreita), jotka olivat korvaamattomia sisällöntuottajia ja yhteisön hengissäpitäjiä. Suuri kiitos heille!

Harmillisesti Suomipelit.com ajettiin alas vuoden 2010 tienoilla sen kärsittyä jo vuosia ylläpitäjäpulasta. Samaan aikaan toki suomalainen peliteollisuus kasvoi suuremmaksi kuin koskaan Rovion, Housemarquen, Remedyn ja kumppanien valloittaessa maailmaa. Ylläpidin hetken aikaa peliarkiston kopiota, mutta se häipyi jossain vaiheessa hosting-palvelua vaihdettuani Internetistä.

Mutta siis: Jos lähtisin siis tänään alusta liikkeelle, millainen olisi 2020-luvun Suomipelit.com?

Jotta sivusto voisi pysyä hengissä nykypäivänä, näen kaksi tärkeää tulokulmaa.

Peleihin täytyy päästä kiinni helposti ja välittömästi. Pelejä pitäisi pystyä ihannetilanteessa pelaamaan emuloidusti suoraan selaimessa; sivusto julkaisisi let’s play -videoita tunnelmista niiden parissa ja opastaisi, miten niitä saa käyntiin nykylaitteilla. Sivuston tulisi olla multimediatuote: pelien lisäksi tietopankkiin pitäisi tallentaa pelien tekijöitä ja niiden tekemiseen liittyviä tarinoita.

Yhteisö nostetaan entistä suurempaan arvoon datan tuottamisessa. Kävijäarvostelut ja muistelot olisivat ykkössijalla siinä missä sivuston ”virallinen arvostelu” olisi vain sivutuote. Yhteisö löytäisi aiemmin tuntemattomia pelejä ja tuottaisi niistä wikimäisesti tietoja sivustolle. Ensimmäisessä iteraatiossa epäonnistuttiin myös yhdessä tärkeimmistä asioista: verkostoituminen pelialan toimijoiden (kuten pelitalot, järjestöt, tutkijat, pelimuseo, julkaisutoimijat…) kanssa on oleellista yhteisön rakentamiseksi.

Mitä Suomipelit.comista on tänään jäljellä?

  • Varsinainen suomipelit.com-domain on ollut pitkään vapaana parhaiten maksajalle.
  • Sivustoa nimellisesti hallinnoineen Suomipelit ry -yhdistyksen (jonka 1. purkukokous on pidetty jo vuosia sitten, 2. kokous on pitämättä) domain suomipelit.fi on nykyään nettikasinomainos.
  • Samantyylinen domain suomipelit.info on myös pellin alla jonkinasteinen nettikasinomainos, mutta sivulla on kuitenkin osa sivuston sisällöstä (alun perin muistaakseni CC-BY-NC-lisenssillä jaossa, tekijänoikeuksia ei ehkä ole täysin noudatettu) sekä Suomipelit-subredditin viimeisimmät postaukset.

Aiheeseen liittyviä sivustoja löytyy kuitenkin vielä hajanaisesti Internetistä! Mainittakoon ainakin nämä:

Sekä toki ”jonain päivänä kun on aikaa” julkaisen lisää tarinoita vuosien varrelta ja avaan sivuston dataa. Tänään mennään tällä 🙂